Сегодня на сайте Side Effects Software был опубликован небольшой обзор 12 версии Houdini.
Релиз обещает быть важнейшим за всю историю.
Среди вкусняшек H12 будет скорость, скорость, скорость. Новый движок геометрии, который в разы быстрее старого, новый PyroFX 2, эффективная работа с памятью и частицами, новые инструменты. И... GPU ускорение!
Сегодня вечером постараюсь перевести статью. Не пропустите!
10 авг. 2011 г.
9 авг. 2011 г.
Новости с SIGGRAPH 2011. Side Effects Houdini 12
Автор:
Nikita Zakharkin

Хорошие новости с SIGGRAPH 2011 по поводу Side Effects Houdini.
Торонто — 9 августа 2011 г.Оригинал новости
Side Effects Software Inc. сегодня объявили, что DreamWorks Animation SKG, Inc. приобрели неограниченную лицензию на программу Houdini. Это объявление является продолжением практики использования студией DreamWorks Animation Houdini для создания визуальных эффектов и персонажей в своих анимационных фильмах.
Частью соглашения является принятие участи Dreamworks Animation в разработках, что позволит упростить обмен интеллектуальной собственностью между компаниями и согласовать усилия в разработках и исследованиях. Это сотрудничество нацелено на привнесение передовых и проверенных в производстве технологий и DreamWorks Animation в будущие релизы Houdini.
«Мы гордимся, что DreamWorks Animation выбрали наш продукт как приоритетный инструмент для персонажной анимации и видеоеффектов», — сказал Ким Дэвидсон (Kim Davidson), президент и исполнительный руководитель Side Effects Software. «Это захватывающий момент расширения наших партнёрских отношений и мы надеемся работать бок о бок ещё долгие годы.»
«Высококачественные визуальные эффекты всегда играли кулючевую роль во вдыхании жизни в наши истории и персонажи», — поделился Эд Леонард (Ed Leonard), главный технический директор DreamWorks Animation, — «Это соглашение существенно расширит использование Houdini в нашей студии, дав нашим художникам доступ к мощным инструментам пакета Houdini.»
Работая совместно, обе компании хотят найти новые пути развития в искусстве и науке создания фильмов. Основанная на нодах процедурная архитектура Houdini позволит DreamWorks Animation получить доступ и внедрить свои технологии на основе Houdini в свой пайплайн, чтобы соответствовать растущим с каждым годом запросам VFX и анимационных проектов.
«Мы рады интегрировать Houdini в качестве нашей основной платформы для разработки эффектов и персонажей во всю работу студии», — прокомментировал новость Дарин Грант (Darin Grant), главна технологий производства DreamWorks Animation, — «Имея одну определённую платформу для разработки, мы можем сосредоточиться на создании хорошо интегрированных передовых техник для наших художников.»
«Мы очень рады сотрудничеству с DreamWorks Animation с целью улучшения проверенних производством возможностий Houdini,» — заявил Кристин Багейл (Cristin Barghiel), директор по развитию продукции в Side Effects Software, — «Их художники и разработчики одни из лучших в мире и нас роднит страсть к совершенству.»
За последние двадцать лет топовые студии использовани награждённый Киноакадемией софт Houdini для создания тысяч кадров с визуальными эффектами как в кино, так и в анимациионных фильмах. Houdini наиболее известен своим процедурным рабочим процессом, основанным на нодах, который поддерживает как творческие, так и технические аспекты компьютерной графики.
Кстати, на SIGGRAPH 2011 был анонсированы выход Houdini 11.1, который станет переходной версией к Houdini 12. Версия 11.1 будет доступна и в коммерческом, и в учебном варианте с 15 августа.
По заявлениям SESI H12 будет самым важнейшим релизом пакета выпущенным когда-либо, и будет ориентирован на скорость и производительность, что обеспечится новым движком работы с геометрией.
Ура!
Тизер H12
Оригинал новости
29 апр. 2011 г.
Задай свой вопрос Энди Бойду
Автор:
Nikita Zakharkin

Ребята, если кто читает мой блог — откликнитесь! Хочется не только на счётчик смотреть, но и получать фидбек, чтобы знать кто читает и кто что хочет читать.
Тем более сегодня есть повод оставить комментарий.
Дело в том, что Энди Бойд, супервайзер и художник, перевод интервью с которым я публиковал (первая часть, вторая часть), любезно согласился дать небольшое интервью для моего блога и для форума Maya Portal.
Если у вас после прочтения интервью остались вопросы, если вам понравились работы этого автора — оставляйте всё в комментариях, я передам ему и задам вопросы.
А пока посмотрите его шоурил, если ещё не видели.
26 апр. 2011 г.
Интервью с Энди Бойдом. Часть 2.
Автор:
Nikita Zakharkin

Первая часть в моём блоге.
Тема на Форуме MayaPortal
25 апр. 2011 г.
Новости: The Pixel Farm PFTrack 2011
Автор:
Nikita Zakharkin

Компания Pixel Farm выпустила новую версию своего решения для программного трекинга — PFTrack 2011.
Компания с коровой на логотипе грозится, что новая версия PFTrack порвёт рынок, на котором до этого беззастенчиво царствовал PFTrack 5.0
Может они и преувеличивают, но список нововведений интригующий:
* нодавая архитектура рабочего процесса.
* возможность трекинга по геометрии. Это позволит избежать проблем с mothion blur, бликами и т.д., когда трекинг выполняется по точкам
* моделирование по изображению. Создание сеток, текстур, UV-map для отдельных объектов, Z-map (карт глубины). Текстуры могут быть и статичными, и анимированными.
* процессинг изображения. Теперь к стандартным функциям ротоскопинга, исправления эффектов затвора и цветокоррекции добавится новая функция контроля за подвижной картинкой, что улучшит обработку видео с двигающимися относительно камеры объектами.
* стереоскопический трекинг
* Mocap Solver. Новая нода для работы с mocap.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)