Первая часть в моём блоге.
Тема на Форуме MayaPortal
Интервью с Энди Бойдом. Часть 2.
Оригинал: od[force] "Interview with Andy Boyd – part II"
Иллюстрации из оригинального источника, официального сайта и официального канала на Vimeo Энди Бойда.
Перевод: Никита Захаркин
Рад представить вам вторую часть интервью с Энди Бойдом. Если вы ещё не видели первую часть, сначала прочитайте её здесь.
od[force]: Тема подвергшаяся массированному обстрелу на форуме od[force] — инструмент Cloth в Houdini. Все в целом сходятся во мнении, что Cloth [ткани, прим. переводчика] в Houdini не совсем доведены до ума сейчас. Что ты думаешь по поводу симуляции тканей в Houdini? Как бы ты соотнёс её с модулем nCloth в Maya, который получает в основном только хорошие отзывы?
Энди Бойд: Я ещё не пробовал Cloth в Houdini, но слышал, что это не лучшее решение. С Maya nCloth я поигрался и он оказался сверхпростым в использовании и очень быстрым. Когда мне потребуется симуляция ткани для работы — моим выбором будет nCloth.
od[force]: Какие улучшения ты хочешь больше всего видеть в Houdini?
Энди Бойд: Я бы хотел, чтобы продолжала развиваться Mantra: не важно на сколько хорош софт, решающее значение имеет только отрендеренное изображение. Я хочу, чтобы Mantra превзошла Mental Ray, и думаю это будет скоро.
od[force]: А чего в нёй не хватае по сравнению с Mental Ray?
Энди Бойд: Скорости рендера при многопоточном рендеринге. Фактически на моей машине под Windows он не работает! Я могу только превью смотреть на одном ядре, пока другие простаивают.
od[force]: Я тоже огорчён этим на моей версией под Windows. Хотя под Linux всё летает.
Энди Бойд: Да, я на Linux всё лучше.
od[force]: Какое место занимает Houdini в студии Method? Какая часть всего производства 3D-графики происходит на ней?
Энди Бойд: Они начали использовать её, когда я начал, 7 месяцев назад. Сейчас нас двеннадцать 3D-художников и трое из нас сидят на Houdini, но остальные уже смотрят с любопытством.
od[force]: Это интересно. Значит есть потенциал для роста.
Энди Бойд: Наш бюджет позволяет иметь 2 лицензии Master и 2 Escape [различные комплектации Houdini и соответственно разной цены, прим. переводчика] до Апреля. Потом, если будет какая-то серьёзная работа мы просто арендуем программу, это дешевле.
od[force]: С точки зрения твоего опыта, чего, как тебе кажется, не хватает среднему «пользователю Houdini»? Может они слишком закопались в технику, как многие думают? Что бы ты порекомендовал тем, кто выбирает Houdini как основной свой пакет и не прочь устроиться в студию Method?
Энди Бойд: На мой взгляд опытные пользователи хороши во всех вопросах, но есть ощущение, что сетап персонажей находится в самом конце списка изучения этих специалистов. Несмотря на это наш штат растёт и, когда я провожу собеседование на младшие тридешные должности, я сталкиваюсь с тем, что большинство новичков, начавших изучать Houdini знают только эффекты из партиклов или какие-нибудь прикольные пресеты в DOPs [Dynamic OPerators, контекст в Houdini, где распологаются ноды связаные с симуляциями, прим. переводчика], поскольку они и считают это основным инструментом для работы с эффектами. Пожалуйста, учите как настраивать свет, рендер, создавать шейдеры с помощью VOPs [VOPs - V(ector EXpression) OPerators, контекст в Houdini, где в графическом режиме можно создавать свои шейдеры, прим. переводчика], и читайте книгу Крейга [имеется ввиду книга Craig Zerouni "Houdini on the Spot", прим. переводчика]. Это позволит вам быть более востребованным в производстве.
od[force]: Хороший совет.
od[force]: Расскажи нам немного про белку в рекламе Bridgestone, как ты добился такого меха? Это что-то из встроенных инструментов или собственная разработка?
Энди Бойд: Я использовал новый процедурный мех в H9 и CVEX для придания формы ему — всё хорошо сработало. Сейчас снова работаю по той же схеме над кенгуру!
od[force]: Ты используешь какие-нибудь симуляции? DOPs на основе проволоки?
Энди Бойд: Да. Рабочий процесс выглядит так: нарисовать на геометрии аттрибуты > собрать нормали в пучки > скопировать curves (направляющие), придав им с помощью атррибутов и пучков нужную форму > погнать направляющие через DOP wire solver > заново симулированные направляющие вставляются в процедурный мех.
Есть видео с мандрилами [приматы такие] из рекламы, которую я делал для Framestore.
Процедурный мех отлично просчитывается в mantra, рендер обрабатывал больше миллиона волосинок с моушен блюром и глубиной резкости.
od[force]: Круто! Спасибо!
od[force]: Какова была твоя роль в короткометражке «End of innocence» («Грехопадение»)?
Энди Бойд: Супервайзер по компьютерной графике, технический директор. Я создал всё 3D окружение, но пара кадров на траве было снята на синем фоне. Самым сложным было создание 3D леса. Я просчитывал его одним проходом, без слоёв, используя новую функцию отложенной загрузки в Houdini 9. Отдельные деревья были созданы с помощью L-systems [Lindenmayer system, система Линденмейера, вариант формальной логики, часто используется для генерации структур растений и живых организмов], затем были записаны на диск, чтобы потом быть прочитанными во время рендера.
od[force]: Невероятно! Спасибо большое за интервью.
Интервью Дрэгоса Стефана (Dragos Stefan)
© od[force], 2008
© Захаркин Никита, перевод, 2011
Энди Бойд:
Официальный сайт
Канал на Vimeo
Замечательное интервью, спасибо за перевод! Ещё очень бы хотелось увидеть это короткометражку End of innocence, нигде не найти..
ОтветитьУдалить