4 апр. 2011 г.

Интервью с Энди Бойдом. Часть 1.

Читайте в моём блоге и на Форуме MayaPortal перевод первой части интервью с CG художником и супервайзером Энди Бойдом.


Интервью с Энди Бойдом. Часть 1.


Оригинал: od[force] "Interview with Andy Boyd – part I"
Иллюстрации из оригинального источника.
Перевод: Никита Захаркин.

На протяжении всего своего пути, от самых истоков, ещё в Южной Африке, к главе отдела по 3D рекламе в Framestore CFC в Лондоне, и далее к новой работе в Method Studios в Лос Анжелесе, Энди собрал в своё портфолио много проектов высочайшего класса. Ниже он расскажет об этом пути и о том, как он пришёл к использованию Houdini для работы над многими из последних проектов.

od[force]: Расскажи немного о себе: откуда ты, как ты начали заниматься 3D?
Энди Бойд: Я южноафриканец. Я изучал печатное дело, а анимация была просто хобби.
Когда мне исполнился 21 год, я решил сделать своё увлечение работой. Я подал заявку на работу в маленькую (одну из двух) 3D компанию в Йоханенсбурге. Чтобы сделать свой демо ролик, я взял частный кредит, купил 3d studio R3 и нарастил оперативную память своего компьютера до 32Mb!!! Мне предложили работать бесплатно(видимо мой шоурил был недостаточно хорош), и так я устроился. Только вот не 3D аниматором, а мультимедиа програмистом. Зато у меня был доступ к 3D компьютерам SGI. Я приходил на работу к 4 утра и использовал машину Джейсона Aйверсена [Jason Iversen] (его была самая быстрая!), а в 9 утра поднимался наверх по ступеням и ждал окончания дня, чтобы вернуться вечером и ещё посидеть! Я продолжал так делать 4 месяца, после чего я знал достаточно, чтобы получить машину в полное своё распоряжение!

od[force]: Сколько ты проработал в студии в Южной Африке?
Энди Бойд: Я проработал в Digital Directions (ныне The Refinery) 3 года, прежде чем уехал в Лондон.

od[force]: Пользовался ли ты там Houdini или PRISM?
Энди Бойд: Нет, но Джейсон и Марк Хорсфилд (Mark Horsfield) пользовались. Я в то время был полностью занят освещением и анимацией, что было гораздо проще делать в Softimage, а после в Maya.
Я приглядывался, но всё выглядело так, словно там очень сложно делать простые вещи, хотя мне всегда нравился нодовый подход.


od[force]: ...и после ты поехал в Лондон прямо в Framestore?
Энди Бойд: Нет, когда я переехал в Лондон, я ходил от двери к двери в поисках работы и наконец нашёл её в Glassworks.
Смешно, но когда я начинал там работать, они всё ещё использовали Softimage — это было словно путешествие назад во времени! Я начал продвигать Maya, медленно приучая людей, но только спустя три года я стал углубляться в Houdini.
Всё началось с моего разговора с другом по поводу людей, изучающих новый софт. Я сказал, что неплохо бы софтверным компаниям иметь бесплатные версии для изучения, которые можно скачать. Он мне ответил, что у Houdini уже есть такая! Ну я и скачал Apprentice version 5.5 и с этого началась моя дружба с Houdini.

od[force]: Понятно… Так ты учил его просто для себя или Glassworks были заинтересованы в Houdini в то время?
Энди Бойд: По началу я делал свою работу дважды. Сначала в Houdini, предлагая Glassworks купиь этот пакет, а когда они отвечали «нет» — мне приходилось переделывать всё в XSI. Одной из причин моего ухода в Framestore было то, что у них была Houdini.

od[force]: Ты так сильно полюбил эту программу? Насколько я понимаю, ты владеешь (или владел) всеми из большой тройки: Maya, XSI и Houdini.
Энди Бойд: Я стал скучать в Maya — ничего не менялось с версии 3! В XSI были отвратительные возможности работы со скриптами и плохая поддержка больших сцен. Houdini активно развивалась, новые версии выходили каждые 6 месяцев. Шла активная разработка.

od[force]: А сейчас ты по прежнему используешь все три программы?
Энди Бойд: Нет, сейчас я 90% времени использую Houdini и оставшееся время — Maya. Всё зависит от того, что я делаю!

od[force]: Здорово! Итак, после трёх лет в Glassworks ты перешёл в Framestore?
Энди Бойд: На самом деле я устроился в Mill Film, где 6 месяцев проработал над пауками для «Гарри Поттера», после чего понял, что мне больше по душе реклама и я перешёл в Framestore.
Т.е. Digital Directions (3 года) → Glassworks (4 года) → Mill Film (6 месяце) → Framestore (4 года) → и я в Лос-Анджелесе, детка!!! Работаю в студии Method в Санта Монике.


od[force]: Круто! Это хорошо, что ты отметил про рекламу и кино, так как я как раз собирался спросить: ты почти всегда занимался рекламой, и, как я понимаю, делал это преднамеренно. Многие люди думаю, что кино — это рай для компьютерной графики, почему ты предпочитаешь рекламу?
Энди Бойд: В рекламе больше разнообразия, каждые три месяца тебе приходится решать новый набор проблем. А ещё здесь гораздо большо вовлечённость в процесс создания — нужно быть на площадке, сталкиваться со съёмочной техникой, напрямую общаться с режиссёрами и агенствами, чтобы помочь им реализовать их видение.

od[force]: Соглашусь с этим. В какой момент кто-либо из Framestore или Method вовлекается в производство? На какой стадии приглашают тебя?
Энди Бойд: Почти с самого начала, режиссёры и агенства должны убедиться, что всё может быть выполнено в срок и уложится в бюджет, прежде чем продать идею клиенту.

od[force]: И ты после этого помогаешь в написании сценария и концепта?
Энди Бойд: Нет, я в основном говорю, что лучше сделать в 3D, и как это снять, чтобы потом передать в пост-обработку.

od[force]: Понятно. Теперь я хочу спросить кое-что вообще о технике, например, какие приложения и операционные системы ты используешь в повседневной работе?
Энди Бойд: Наша рендерная ферма под Linux, наши рабочие станции под Windows (скоро будут под Linux). Программы: Houdini, Maya, Shake, After Effects, Photoshop, хотя большей частью 2D композиции собираются во Flame.

od[force]: На какое бы место ты поставил Houdini как инструмент в сравнении с Maya и XSI?
Энди Бойд: Это довольно сложно сделать, так как у всех свой подход к работе. Я бы сказал так: если вы устали писать MEL скрипты для создания чего-то сложного или не можете писать собственные плагины на C++ — используйте Houdini. Если вы хотите использовать гибкость процедурного подхода в своей работе, используйте Houdini. Если вы хотите быть на пляже в выходные, а не сражаться с Maya, чтобы добиться нужного результата — используйте Houdini!

od[force]: Ты настроен прямо-таки восторженно по поводу Houdini, приятно слышать это. А давай предположим, что ты в какой-то момент решил уйти во фриланс или открыть свою маленькую студию (вместе с парой друзей). Ты выберешь Houdini как основной пакет для студии?
Энди Бойд: Конечно, но я бы задумался над тем, чтобы иметь всё же несколько пакетов Maya, ведь столько много фрилансеров работают на ней.

od[force]: То есть причина была бы в людях, а не техническая?
Энди Бойд: Попробу найди хорошего аниматора или сетапера на Houdini и к тебе придут 3 человека! Для Maya у тебя будет выбор из 10% населения планеты!


od[force]: Да, это так. В продолжение этой темы, скажи, ты использовал Houdini для работы над персонажами во Framestore или Method?
Энди Бойд: Только для рендеринга меха. Колин Кесиан (Calin Casian) сделал риг волка для меня, когда мы работали над проектом для Rexona в Framestore — это был единственный случай.

od[force]: Почему? Из-за того, что персонажный пайплайн уже основан на Maya?
Энди Бойд: Да, все люди работающие с персонажами используют Maya.

od[force]: То есть тебе кажется, единственная причина, почему Houdini не используется для персонажей, это инертность и приемственность индустрии? Может есть ещё и технические причины?
Энди Бойд: Да, возможно это проще на Maya — если ты студент, который хочет заниматься анимацией и твоя первостепенная задача найти работу, ты скорее всего засядешь за Maya или XSI.

od[force]: Раз уж мы заговорили о «технических аспектах», какая по твоим ощущениям самая большая проблема в использовании Houdini? В какой ситуации ты бы предпочёл НЕ использовать Houdini? Говоря о технических вопросах, не о пользовательских преимуществах.
Энди Бойд: Хмм, я бы предпочёл использовать Houdini всегда.

od[force]: :D
od[force]: Используешь ли ты в производстве Houdini 9? Что ты думаешь о ней? Что нравится, что нет?
Энди Бойд: Да, я уже 6 месяцев работаю на H9. Мне нравится Mantra 9. Не могу ничего придумать, что мне не нравится. И я знаю, что много вещей из того, что мне не нравится в данный момент находятся в разработке, скажем более качественные файлы примеров.

od[force]: Работаешь ли ты с симуляцией жидкости (fluids)?
Энди Бойд: Ага, мы делаем 3D шоколад. Вкусняшка! Также я использовал их и для других работ, одна из которых — Hummer.

od[force]: Что ты думаешь о флюидах, в сравнении с уже сущестующими решениями вроде RealFlow?
Энди Бойд: В Houdini есть два решения для жидкостей. Первое — солвер на основе частиц (наподобие RealFlow), второе — решение на основе контейнера по типу солверов для газа. Я не думаю, что решение на основе частиц лучше чем RealFlow, просто приятней иметь его внутри пакета, чтобы сохранять процедурность. Жидкости на основе контейнера намного лучше чем подобные в Maya. Однако, если вы не гуру DOPs [Dynamic OPerators — контекст в Houdini для работы с нодами физических симуляций, прим. переводчика], вы используете новые шелфы [shelves, шкафы — панели готовых инструментов наподобие таких же в Maya, прим. переводчика] для их создания. В версии H8 мне приходилось по два часа создавать простые DOP сети, а теперь всё это занимает один клик!

od[force]: С какими трудностями ты столкнулся используя симуляцию жидкости для ролика с Хаммером?
Энди Бойд: Сложно было создать ощущение масштаба. Приходится попотеть, когда тебе нужен не стакан с разбрызгивающейся водой, а бассейн воды. Я использовал сочетание жидкости на основе частиц и обычных частиц полностью покрытых новым SOP [Surface OPerator, прим. переводчика] particle fluid surfacer.

Please Upgrade Your Flash Player

Get Adobe Flash player

© od[force], 2008
© Никита Захаркин, перевод, 2010


Энди Бойд:
Официальный сайт
Канал на Vimeo

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Поиск по блогу