Показаны сообщения с ярлыком эксклюзив. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком эксклюзив. Показать все сообщения

11 авг. 2011 г.

Подглядывая за кулисы Houdini 12




Обещанный перевод новости с сайта Side Effects Software

10 августа 2011 года.

Вчера во время встречи группы пользователей Houdini на SIGGRAPH 2011, Side Effects Software предложила аудитории немножко подглядеть на следующую версию — Houdini 12, ориентированную на скорость и производительность. Side Effects рады поделиться этими захватывающими новостями со всем сообществом.



Ключевые особенности Houdini 12

Пока всё идёт к тому, что релиз Houdini 12 действительно поменяет правила игры и нижеследующий список покажет вам некоторые ключевые особенности новой версии. Оставшуюся информацию об этом важном релизе, вы сможете узнать в октябре, когда начнётся бета-тестирование Houdini 12.

Новый геометрический движок — Houdini 12 включает в себя абсолютно новый движок по работе с геометрией, который сделает Houdini быстрее и экономичней в отношении оперативной памяти. Он сделает ядро Houdini потокобезопасным и откроет дверь для обширного распараллеливания потоков. Side Effects сделает многопоточными ключевые ноды связанные с геометрией в Houdini 12 и будет продолжать работу в этом направлении в последующих релизах.

В Houdini 12 будет новый формат хранения геометрии, который позволит более эффективно открывать тяжёлые сцены. Вы даже сможете загружать выборочно части сцены. Вращение геометри будет как минимум в два раза быстрей в Houdini 12, а удаление групп из большой модели может работать до 1200 раз быстрее.

Использование памяти сократится особенно с геометрией нагруженной атрибутами, к которой применяется много операций. Художники получат выигрыш до 80% используемой памяти в зависимости от сложности сцены, если сравнивать с Houdini 11.

Улучшения в работе с памятью позволят вам достичь большего на существующей системе. На компьютере с 24Gb RAM, Houdini 11 могла создать 7 миллионов точек для FLIP симуляции жидкости. Первые тесты Houdini 12 показали результат примерно в 77 миллионов. И это при том, что мы не до конца ещё оптимизировали код.

Видео презентации

Биты и байты — Houdini 12 также включает и другие особенности и улучшения, которые позволят повысить производительность и скорость работы для художников. Операторы и Digital Assets теперь имеют встроенный контроль версий, Houdini 12 теперь использует двойную точность в замен одинарной в вычислениях, также в программе будет новый монитор производительности, который будет иметь опцию отображения карты ресурсоёмкости нод, чтобы

вы могли найти ноды, которые замедляют просчёт.



Pyro FX 2.0 — создание огня и дыма — основная задача для VFX индустрии и Pyro FX был опробован многими художниками использующими Houdini. С Pyro FX 2.0 вы почувствуете существенный прирост в скорости, а также оцените новый более простой рабочий процесс, который использует более простые сети динамики и позволяет художнику управлять симуляцией с помощью нод с дружественным интерфейсом. Pyro FX 2.0 использует автоматическое изменение размеров контейнера и кластерные технологии, которые очень эффективно разбивают и распределяют задачу на куски, возводя и без того потрясающую систему распределения вычисления динамических симуляций в Houdini на следующий уровень.

Pyro FX 2.0 видео

Pyro FX 2.0 был спроектирован, чтобы получить преимущества GPU для осуществления фидбека в реальном времени для художников. Если Houdini 12 на одном только CPU до 13 раз быстрее, чем Houdini 11, то использование мощности GPU улучшает этот показатель до впечатляющего 140-кратного прироста.

Видео о производительности симуляции Pyro FX 2.0

Bullet — Bullet solver теперь тесно интегрирован в контекст динамики в Houdini и отлично работает с очень большими объёмами данных. Как и родной RBD движок в Houdini, он поддерживает динамическое разбиение с использованием сетей констрейнов для приклеивания.

Видео динамики Bullet solver

Cloth — Производительность cloth solver делает реальностью возможность моделирования одежды в Houdini 12 для высококачественного производства. Теперь есть возможность управлять жёсткостью для создания убедительных складок и заминов, которые не придётся править на пост-обработке. Сравнение с Houdini 11 показывает 150 кратное улучшение скорости. Мы ждём работы с бета-тестерами для подготовки этого солвера для производственного применения.

Видео новой симуляции ткани в H12

Fluids — FLIP симуляция жидкости теперь может управляться с гораздо большими объёмами данных и предлагает улучшенное поведение и производительность, благодаря и новомы геометрическому движку, и нашим последним исследованиям в области динамики жидкости. Кроме всего прочего, воксельные жидкости теперь могут быть правильно распределены без артефактов на стыках, что позволяет больше распределять симуляцию по нескольким компьютерам.

Видео новых улучшенных FLIP fluids

Instancing — Значительно улучшен инстенсинг во время рендера в Houdini 12. Например, рендер 10,000 инстенс-копий с применёнными различными материалами занимает всего 2.8 секунды в Houdini 12 против 380 секунд в Houdini 11. Это значит, что функция работает в потрясающие 136 раз быстрее. Кстати, это хорошая новость для всех, кто собирается использовать SpeedTree V6 для создания растительности в Houdini.

Вьюпорт — Продолжая идти по пути улучшения качества вьюпорта в Houdini 11, версия Houdini 12 имеет кардинально более быстрый вьюпорт, который использует новейшие технологии OpenGL. Выбор объекта, например, работает более чем в сто раз быстрее по сравнению с Houdini 11. Теперь благодаря тому, что новый геометрический движок напрямую общается со вьюпортом, Houdini 12 будет гораздо более эффективен с большими объёмами данных, позволяя вам существенно больше возможностей для работы на экране.

Обратите внимание, что это видео показывает улучшения ещё до того, как был встроен новый движок геометрии. Всё на самом деле будет выглядеть ещё лучше.

Вьюпорт в H12

Вы также заметите, что Houdini 12 достигает даже ещё более высокой планки качества отображения вьюпорта. Объёмные симуляции и Pyro FX отображают теперь гораздо больше деталей во вьюпорте и лучше передают то, как выглядят соответственные природные явления. Это рендер вьюпорта с симуляцией дыма.

Октябрьская бета-версия

Houdini 12 обещает стать для пользователей одним из самых важных из когда-либо выходивших релизов как в отношении производительности, так и в плане насыщенности новыми особенностями. Более детально вы узнаете о новой версии в октябре, после начала бета-тестирования. Так как релиз координально меняет глубинную архитектуру Houdini, дата окончательного выпуска Houdini 12 не будет определена до тех пор, пока бета-тестирование не подтвердит наверняка, что пакет пригоден для надёжного изпользования в производстве.

Владельцам Annual Upgrade Plan также будет доступна новая версия Houdini 12 через их торговых представителей, а также для тех клиентов, кто решит перенести свой код на новую геометрическую библиотеку, чтобы получить выгоду от гибкости и потокобезопасностности её архитектуры, будет оказана техподдержка.

Оригинал новости

9 авг. 2011 г.

Новости с SIGGRAPH 2011. Side Effects Houdini 12



Хорошие новости с SIGGRAPH 2011 по поводу Side Effects Houdini.


Торонто — 9 августа 2011 г.
Side Effects Software Inc. сегодня объявили, что DreamWorks Animation SKG, Inc. приобрели неограниченную лицензию на программу Houdini. Это объявление является продолжением практики использования студией DreamWorks Animation Houdini для создания визуальных эффектов и персонажей в своих анимационных фильмах.
Частью соглашения является принятие участи Dreamworks Animation в разработках, что позволит упростить обмен интеллектуальной собственностью между компаниями и согласовать усилия в разработках и исследованиях. Это сотрудничество нацелено на привнесение передовых и проверенных в производстве технологий и DreamWorks Animation в будущие релизы Houdini.
«Мы гордимся, что DreamWorks Animation выбрали наш продукт как приоритетный инструмент для персонажной анимации и видеоеффектов», — сказал Ким Дэвидсон (Kim Davidson), президент и исполнительный руководитель Side Effects Software. «Это захватывающий момент расширения наших партнёрских отношений и мы надеемся работать бок о бок ещё долгие годы.»
«Высококачественные визуальные эффекты всегда играли кулючевую роль во вдыхании жизни в наши истории и персонажи», — поделился Эд Леонард (Ed Leonard), главный технический директор DreamWorks Animation, — «Это соглашение существенно расширит использование Houdini в нашей студии, дав нашим художникам доступ к мощным инструментам пакета Houdini.»
Работая совместно, обе компании хотят найти новые пути развития в искусстве и науке создания фильмов. Основанная на нодах процедурная архитектура Houdini позволит DreamWorks Animation получить доступ и внедрить свои технологии на основе Houdini в свой пайплайн, чтобы соответствовать растущим с каждым годом запросам VFX и анимационных проектов.
«Мы рады интегрировать Houdini в качестве нашей основной платформы для разработки эффектов и персонажей во всю работу студии», — прокомментировал новость Дарин Грант (Darin Grant), главна технологий производства DreamWorks Animation, — «Имея одну определённую платформу для разработки, мы можем сосредоточиться на создании хорошо интегрированных передовых техник для наших художников.»
«Мы очень рады сотрудничеству с DreamWorks Animation с целью улучшения проверенних производством возможностий Houdini,» — заявил Кристин Багейл (Cristin Barghiel), директор по развитию продукции в Side Effects Software, — «Их художники и разработчики одни из лучших в мире и нас роднит страсть к совершенству.»
За последние двадцать лет топовые студии использовани награждённый Киноакадемией софт Houdini для создания тысяч кадров с визуальными эффектами как в кино, так и в анимациионных фильмах. Houdini наиболее известен своим процедурным рабочим процессом, основанным на нодах, который поддерживает как творческие, так и технические аспекты компьютерной графики.
Оригинал новости

Кстати, на SIGGRAPH 2011 был анонсированы выход Houdini 11.1, который станет переходной версией к Houdini 12. Версия 11.1 будет доступна и в коммерческом, и в учебном варианте с 15 августа.
По заявлениям SESI H12 будет самым важнейшим релизом пакета выпущенным когда-либо, и будет ориентирован на скорость и производительность, что обеспечится новым движком работы с геометрией.
Ура!
Тизер H12



Оригинал новости


29 апр. 2011 г.

Задай свой вопрос Энди Бойду


Ребята, если кто читает мой блог — откликнитесь! Хочется не только на счётчик смотреть, но и получать фидбек, чтобы знать кто читает и кто что хочет читать.
Тем более сегодня есть повод оставить комментарий.
Дело в том, что Энди Бойд, супервайзер и художник, перевод интервью с которым я публиковал (первая часть, вторая часть), любезно согласился дать небольшое интервью для моего блога и для форума Maya Portal.
Если у вас после прочтения интервью остались вопросы, если вам понравились работы этого автора — оставляйте всё в комментариях, я передам ему и задам вопросы.
А пока посмотрите его шоурил, если ещё не видели.

26 апр. 2011 г.

3 янв. 2011 г.

Создавая «Социальную сеть»

Рад сообщить читателям блога, что сделан первый шажок в моём сотрудничестве с сайтом «Киноэффекты», уникальным в своём роде на просторах рунета. Недавно был опубликован перевод статьи с сайта «Animation World Network», посвящённой созданию спецэффектов в фильме Дэвида Финчера «Социальная сеть» (кинопоиск, imdb). Сегодня я предоставляю вашему вниманию эту статью в моём блоге. >>>


1 янв. 2011 г.

Новая работа Алекса Романа. Above Everething Else: 3D или реальность.


Рад приветствовать всех читателей моего блога в новом году! Хочу пожелать вам любить свою работу, быть среди настоящих профессионалов и просто добрых людей. Надеюсь, что всех нас ждёт исполнение всех наших светлых устремлений. И сегодня на вкусное для вас перевод статьи с www.fxguide.com. Это интервью с компьютерным художником Алексом Романом по поводу последней его работы — потрясающего рекламного ролика с нереально фотореалистичной графикой.
Жмите «Дальше...», смотрите, читайте.

8 дек. 2010 г.

Марек Денко: «Все с чего-то начинали»


На сайте замечательного компьютерного художника Марека Денко появился недавно новый раздел. Сегодня я предлагаю вашему вниманию перевод этого раздела и, для начала пару слов о самом художнике.

3 дек. 2010 г.

Просто о сложном №0. Вступление.


В интернете есть огромное количество статей, которые учат на практике компьютерной графике. Тысячи их. Но, как известно, практика без теоретической базы не самый лучший вариант. Редкие материалы касающееся теоретических вопросов обычно носят сумбурный характер и не всегда доступны людям без специального образования.
В общем, с трудом поборов в себе желание плодить очередную статью на тему «как сделать так или эдак», я решил в силу своих возможностей поделиться мыслями на теоретические темы простым человеческим языком, попутно рассматривая некоторые вещи на практике.
Сегодня я кратко расскажу, как же происходит процесс создания трёхмерных сцен и их визуализации.

31 окт. 2010 г.

Интервью с Тилем Новаком


Интервью с Тилем Новаком (Till Novak)
Оригинал: Amit Dixit, CGIndia
Перевод: Никита Захаркин, Next Order Graphics

Вопрос №1: Расскажите что-нибудь о себе, как вы стали компьютерным художником?
Тиль:
11 лет назад я начал играть со всем на чём можно заниматься цифровым творчеством: редактирование картинок, программирование, музыка и прочее. Возможность создавать и воплощать всё что только вообразишь, используя практически только свой мозг, компьютер и пальцы на мышке, открывает так много возможностей для идей, что я никогда не терял интерес. С тех самых пор, как работал фрилансером широкого профиля - flash, печатная продукция, дизайн, звук, web и т.д.

Поиск по блогу